HCS Human Capital System

Virtuelles Lebenswerk von Heinrich Keßler, Appenweier
Kontext: Vermögen - Kapital - Humankapital


Kontext: Vermögen - Kapital - Humankapital

Prozess der Teilungen

Vollbild7. Teilung: Entstehung von Scheinwelten

Durch Teilungen der Realität von der Wirklichkeit entstehen Scheinwelten.

 

Scheinwelten beanspruchen Zeit, Raum und Energie. Sie verführen und entführen in Gefilde, die mit der Realität nichts mehr zu tun haben.

Scheinwelten erschaffen Wirklichkeiten, gaukeln sie vor und bringen in die reale Welt Dinge ein, für welche in der Realität weder die Zeit, noch der Ort noch die Gelegenheit besteht.

Scheinwelten verhindern, sich mit der realen Welt und der Wirklichkeit auseinanderzusetzen. Sie sind für die in den Scheinwelten Lebenden "real".

Es entstehen typische Scheinwelten wie:

  1. Avatare,
  2. Cyperwelten, Computerspiele,
  3. sogenannte "soziale Netzwerke",
  4. Foren, virtuelle Welten,
  5. Informationstechnologien, Informationssysteme,
  6. Kommunikationstechnologien,
  7. technische Netze, Internet,
  8. Steuerungstechniken, Roboter,
  9. künstliche Intelligenz,
  10. Heilslehren, Wunderheilungen, Wundermittel.

Es entstehen:

  1. Unterhaltungsindustrie,
  2. Medien,
  3. Funk,
  4. "Brillen", (3-D-Brillen),
  5. Massenveranstaltungen,
  6. Verstärker aller Art, einschließlich Drogen,
  7. Multiplikatoren,
  8. "Freunde", die niemals real sind oder werden (können),
  9. bewegte Bilder wie im Fernsehen aller Art und Erscheinungsformen,
  10. Programme, Systeme, Passwörter.

Es entstehen:

  1. Manipulationen, Selektionen.
  2. Gehirnwäschen, "Bekehrungen".
  3. Verdummungen, Moden, Trends.
  4. Domestizierungen.
  5. Schädigung oder Ausschaltung der eigenen Sinnesorgane bezüglich ihren Fähigkeiten, die reale und wirkliche Welt wahrzunehmen und sich mit ihr auseinander zu setzen.
  6. Scheinbewegungen von sich selbst: Die Welt scheint sich um einen herum zu bewegen, ohne dass eine eigene Bewegung erforderlich ist.
  7. "Bewusstseinserweiterungen": Es ist keine eigene Denkleistung mehr erforderlich: Was vorgegeben wird, gilt als gültig, richtig, wahr, zulässig, bewährt.
  8. Vereinsamungen, soziale Leere und Kälte.
  9. Unterhaltungen, Beschäftigungen, "Zeit tot schlagen", Verkümmerungen der eigenen Anlagen und Talente.
  10. (neue) Interessen.

Scheinwelten bieten Unterhaltungen. Sie setzen eine gewisse Reife voraus.

Von Scheinwelten gehen große Gefahren für die Welten hervor, innerhalb welcher die Scheinwelten entstehen, gedeihen und sich vermehren, ausbreiten und entwickeln können. Die Risiken bleiben meistens lange unbemerkt. Typische Risiken gehen aus von:

  1. Verherrlichung von Gewalt, Sex, Macht und Ohnmacht.
  2. "Spielerisches" Töten von Menschen, Tieren.
  3. "Spielerisches" Zerstören von Gebäuden, Einrichtungen.
  4. "Spielerische" Selbstzerstörungen, Selbstverletzungen, Selbstverleugnungen, Tarnungen.
  5. "Spiel mit dem Tod": Wenn er nicht passt, "Reset" und alles beginnt von vorne.
  6. "Spiele mit Geld oder um Geld."
  7. Spiele mit Macht, Allmacht, Herrschaft; in der Regel ohne Verantwortung, Rechenschaft.
  8. Spiele mit Gefühlen; zur Schau stellen, Vermarktung und Ausbeutung von starken Emotionen.
  9. Spiele mit Waffen, Unversehrbarkeit, Unverletzlichkeit.
  10. Spiele mit Weltherrschaft, Unterdrückung, Mutationen, Käuflichkeit von Menschen und der Natur.

Die Scheinwelten sind in der Regel geschlossene Welten. Sie vermitteln jenen, welche sich in sie hineinbegeben, das Gefühl von einer größeren Macht, als sie ihren tatsächlichen Möglichkeiten, Verantwortungen und auch Rechten und Pflichten entspricht. Sie vermitteln, erzeugen und fördern oftmals:

  1. Verantwortungslosigkeit,
  2. Sanktionsfreiheit,
  3. Folgenlosigkeit,
  4. Beherrschbarkeit,
  5. Kompetenter Umgang mit Dingen, die man nicht einmal dem Grunde nach verstanden hat,
  6. Steuerbarkeit nach dem eigenen Willen ("...mit den richtigen Befehlen"),
  7. Macht, auch wenn sie darauf begrenzt ist, "das Ding" abzuschalten,
  8. Können, Tüchtigkeit, auch wenn sie sich auf die Fingerbewegungen beschränken,
  9. Überheblichkeit,
  10. Abhängigkeiten.

Scheinwelten isolieren, machen die eigenen Welt klein und immer kleiner. Sie machen genügsam und somit die Protagonisten zum willfährigen und leicht steuerbaren Spielball der Hintermänner und Hinterfrauen: Die Betroffenen sind im schlimmsten Fall Spielfiguren geworden, zum willenlosen "Konsumvieh", wie sie in der Marketingsprache treffend bezeichnet werden.

Die Grenzen der Digitalisierungen: Hier bin (scheinbar) Ich und dort (auf jeden Fall) "die Anderen" werden weder erkannt, noch beachtet: Sie verschwimmen. Die Unterscheidung zwischen Selbststeuerung und Fremdsteuerung ("Zombies") wird fließend, verschwindet schließlich: Ein Leben als "Zombie" erscheint auf jeden Fall einfacher und bequemer als das reale Leben.