Prozess der Teilungen
7. Teilung: Entstehung von Scheinwelten
Durch Teilungen der Realität von der Wirklichkeit entstehen
Scheinwelten.
Scheinwelten beanspruchen Zeit, Raum und Energie. Sie verführen
und entführen in Gefilde, die mit der Realität nichts mehr zu tun
haben.
Scheinwelten erschaffen Wirklichkeiten, gaukeln sie vor und
bringen in die reale Welt Dinge ein, für welche in der Realität
weder die Zeit, noch der Ort noch die Gelegenheit besteht.
Scheinwelten verhindern, sich mit der realen Welt und der
Wirklichkeit auseinanderzusetzen. Sie sind für die in den
Scheinwelten Lebenden "real".
Es entstehen typische Scheinwelten wie:
- Avatare,
- Cyperwelten, Computerspiele,
- sogenannte "soziale Netzwerke",
- Foren, virtuelle Welten,
- Informationstechnologien, Informationssysteme,
- Kommunikationstechnologien,
- technische Netze, Internet,
- Steuerungstechniken, Roboter,
- künstliche Intelligenz,
- Heilslehren, Wunderheilungen, Wundermittel.
Es entstehen:
- Unterhaltungsindustrie,
- Medien,
- Funk,
- "Brillen", (3-D-Brillen),
- Massenveranstaltungen,
- Verstärker aller Art, einschließlich Drogen,
- Multiplikatoren,
- "Freunde", die niemals real sind oder werden (können),
- bewegte Bilder wie im Fernsehen aller Art und
Erscheinungsformen,
- Programme, Systeme, Passwörter.
Es entstehen:
- Manipulationen, Selektionen.
- Gehirnwäschen, "Bekehrungen".
- Verdummungen, Moden, Trends.
- Domestizierungen.
- Schädigung oder Ausschaltung der eigenen Sinnesorgane
bezüglich ihren Fähigkeiten, die reale und wirkliche Welt
wahrzunehmen und sich mit ihr auseinander zu setzen.
- Scheinbewegungen von sich selbst: Die Welt scheint sich um
einen herum zu bewegen, ohne dass eine eigene Bewegung
erforderlich ist.
- "Bewusstseinserweiterungen": Es ist keine eigene
Denkleistung mehr erforderlich: Was vorgegeben wird, gilt als
gültig, richtig, wahr, zulässig, bewährt.
- Vereinsamungen, soziale Leere und Kälte.
- Unterhaltungen, Beschäftigungen, "Zeit tot schlagen",
Verkümmerungen der eigenen Anlagen und Talente.
- (neue) Interessen.
Scheinwelten bieten Unterhaltungen. Sie setzen eine gewisse Reife
voraus.
Von Scheinwelten gehen große Gefahren für die Welten hervor,
innerhalb welcher die Scheinwelten entstehen, gedeihen und sich
vermehren, ausbreiten und entwickeln können. Die Risiken bleiben
meistens lange unbemerkt. Typische Risiken gehen aus von:
- Verherrlichung von Gewalt, Sex, Macht und Ohnmacht.
- "Spielerisches" Töten von Menschen, Tieren.
- "Spielerisches" Zerstören von Gebäuden, Einrichtungen.
- "Spielerische" Selbstzerstörungen, Selbstverletzungen,
Selbstverleugnungen, Tarnungen.
- "Spiel mit dem Tod": Wenn er nicht passt, "Reset" und alles
beginnt von vorne.
- "Spiele mit Geld oder um Geld."
- Spiele mit Macht, Allmacht, Herrschaft; in der Regel ohne
Verantwortung, Rechenschaft.
- Spiele mit Gefühlen; zur Schau stellen, Vermarktung und
Ausbeutung von starken Emotionen.
- Spiele mit Waffen, Unversehrbarkeit, Unverletzlichkeit.
- Spiele mit Weltherrschaft, Unterdrückung, Mutationen,
Käuflichkeit von Menschen und der Natur.
Die Scheinwelten sind in der Regel geschlossene Welten. Sie
vermitteln jenen, welche sich in sie hineinbegeben, das Gefühl von
einer größeren Macht, als sie ihren tatsächlichen Möglichkeiten,
Verantwortungen und auch Rechten und Pflichten entspricht. Sie
vermitteln, erzeugen und fördern oftmals:
- Verantwortungslosigkeit,
- Sanktionsfreiheit,
- Folgenlosigkeit,
- Beherrschbarkeit,
- Kompetenter Umgang mit Dingen, die man nicht einmal dem
Grunde nach verstanden hat,
- Steuerbarkeit nach dem eigenen Willen ("...mit den richtigen
Befehlen"),
- Macht, auch wenn sie darauf begrenzt ist, "das Ding"
abzuschalten,
- Können, Tüchtigkeit, auch wenn sie sich auf die
Fingerbewegungen beschränken,
- Überheblichkeit,
- Abhängigkeiten.
Scheinwelten isolieren, machen die eigenen Welt klein und immer
kleiner. Sie machen genügsam und somit die Protagonisten zum
willfährigen und leicht steuerbaren Spielball der Hintermänner und
Hinterfrauen: Die Betroffenen sind im schlimmsten Fall Spielfiguren
geworden, zum willenlosen "Konsumvieh", wie sie in der
Marketingsprache treffend bezeichnet werden.
Die Grenzen der Digitalisierungen: Hier bin (scheinbar) Ich und
dort (auf jeden Fall) "die Anderen" werden weder erkannt, noch
beachtet: Sie verschwimmen. Die Unterscheidung zwischen
Selbststeuerung und Fremdsteuerung ("Zombies") wird fließend,
verschwindet schließlich: Ein Leben als "Zombie" erscheint auf jeden
Fall einfacher und bequemer als das reale Leben.